home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 19 / Night Owl (The Best of Shareware)(NOPV 19)(1996).ISO / 034a / hexenv03.zip / HEXENV03.TXT
Text File  |  1995-11-10  |  45KB  |  892 lines

  1. Hexen FAQ 0.3  [Insert big hexen ascii logo here]
  2.  
  3. [Someone make a good one and send it to me! email birdie@halcyon.com]
  4. [the best one gets his put here and his name in the credits! Woohoo!]
  5. [Try and make it fit into 75 coloumn text please.]
  6.  
  7. ------------------------------------------------------------------------
  8. I may be in touch with the folks at Raven soon.  There is a pretty good
  9. chance they will support this as the "official" FAQ for Hexen.  This
  10. also means I will probably be able to get all the juicy level-building
  11. details for all you guys!  Keep a look-out for future versions, my info
  12. base is expanding fast!
  13. ------------------------------------------------------------------------
  14.  
  15.  
  16. ************
  17. *[Contents]*
  18. ************
  19.  
  20. * Whats new in Hexen?
  21. * The 4 levels
  22. * The Flame Mask
  23. * A simple walkthru
  24. * Cheat Codes
  25. * Weapons
  26. * Items
  27. * Monsters
  28. * Some text buried in hexen.exe!
  29. * Script info
  30. * Some limited tech info
  31.  
  32. I havn't tested for myself the buried text or the tech data yet.
  33.  
  34. Note that wherever I say "deathmatch" below, Cooperative mode will almost 
  35. always do the same thing too.  I just like saying "deathmatch" a  lot 
  36. more.I also havn't played coop yet ;)
  37.  
  38. ***********************
  39. *[What's new in Hexen]*
  40. ***********************
  41.  
  42. Hexen is the sequal to Heretic, which was a fantasy offshoot of Doom.  
  43. Heretic and Hexen both use the Doom engine programmed by John Carmack at 
  44. id software.  These two games are made by Raven software, closely linked 
  45. with id.
  46.  
  47. This beta is a four level demo of Hexen.  It is scheduled for release on 
  48. Oct 30th.  No coincidence that this is the day before All Hallow's Eve!  
  49. As far as I know there will NOT be a shareware Hexen... just this beta demo 
  50. which was released on Oct 2nd.
  51.  
  52. For those who havn't played Heretic, it had a set of items that could be 
  53. carried and used at any time in the game.  This was new to the Doom 
  54. engine.  Hexen also has most of the first Heretic's artifacts, plus many new 
  55. ones!  Hexen also has added a lot of atmospheric effects (like lightning 
  56. in the background and MANY ambient sounds).  Another nifty effect seen in 
  57. level 1 is that you can actually break windows!  There are some other 
  58. peices of terrain that can be affected too, like the gray burnt trees can 
  59. be destroyed.
  60.  
  61. The first ting you notice when playing is that you can choose one of 
  62. three characters to play now!  They all have strengths and weaknesses.  
  63. The fighter has maximum armor, strength, and speed, but almost no magic 
  64. power.  All his weapons are close range.  Any long range power he has usually 
  65. costs a lot of mana and isn't extremely powerful.  The first three of his 
  66. four weapons can be used (with lesser effect) without any mana 
  67. whatsoever.  They gain additional power by using mana however.
  68.  
  69. The cleric is the "in-between" guy.  He has medium speed and strength, 
  70. decent armor, and good magic power.  He has some long and short attacks, 
  71. plus he can use some items more effectivly than others can.  His 
  72. super-weapon is not as powerful as the mages, but it "homes" in on 
  73. enemies, so it doesn't require careful aiming!  It is the most expensive 
  74. (mana-wise) weapon in the game.
  75.  
  76. The mage has low armor, speed, and strength, but is maxed out in magic 
  77. power.  He has some very punishing weapons, plus the only ranged weapon 
  78. in the game that doesn't require mana.  His fourth weaponis the most 
  79. powerful in the game, while using less mana than either of the other two 
  80. classes do for their "ultimate weapon".
  81.  
  82. When playing Hexen, there is a lot more emphasis on puzzles and traps 
  83. now.  No more simple hacking and slashing!  (there still is a lot of that 
  84. though!).  I have found some rooms with very interesting traps, from 
  85. crushing pillars to poisen darts.
  86.  
  87. Another new feature is randomness in the terrain.  Sometimes pulling a 
  88. lever can do one thing, but play the level again and it might do 
  89. another.  This randomness is not used to a major extent in the beta, but 
  90. has a lot of potential for making levels that are different each time you play.
  91.  
  92. Yet another new thing is the ability to travel back and forth between 
  93. worlds.  For instance, level 2 has portals to levels 3,4,5 and 6 (5 and 6 
  94. are not available in the beta, however).  Some actions you do in one 
  95. level can affect another.  Sometimes you have to get an item in one level 
  96. (like the flame mask) and bring it to another to accomplish your goals.
  97.  
  98. There are three very important changes to the engine now that make it 
  99. more powerful than ever:
  100.  
  101. 1)  You can now actually occupy the same x and y location as other 
  102. "obstacle" objects if you are above or below them.  I have used the wings 
  103. myself to fly and stand on an Ettin's head while he tried to kill me.  
  104. Note that "walking" on creatures is not fully supported - the engine 
  105. still had me moving as though on the ground (it was an icy ground, so I 
  106. was sliding around on the poor Ettin's head!).  Obstacles like statues 
  107. and tree stumps can be stood on as well.
  108.  
  109. 2)  The lines that make up the walls can be moved now!  In Doom, doors 
  110. could only open up and down.  In Hexen, they can swing or slide as well!  
  111. There is a trap in level 4 where you are on a narrow ledge and the wall 
  112. moves out to push you off!  Being jammed between two moving walls can 
  113. really hurt too!
  114.  
  115. 3)  Probably one of the best changes:  Triggers now activate scripts 
  116. instead of single actions.  Now walking into a room can do all sorts of 
  117. neat things at once, like lowering the lights, opening two doors behind 
  118. you, teleporting monsters into the room, and dropping the floor 20 feet!  
  119. Scripts can also be used to automate "continuous" actions.  See the end 
  120. of this FAQ for more info on scripts.
  121.  
  122. "Sounds great!  Where can I find the beta?"
  123.  
  124. The two best ftp sites are ftp.idsoftware.com in /idstuff/hexen (if you 
  125. can use fsp, try fsp.idsoftware.com, it is much faster) and ftp.cdrom.com 
  126. in /pub/doom/idstuff/hexen.  id's web page is at www.idsoftware.com.
  127.  
  128.  
  129. ****************
  130. *[The 4 Levels]*
  131. ****************
  132. Q:  Where are the four levels?
  133.  
  134. A:  They are all there.  The "fire guardian" and "ice gurdian" levels are 
  135. levels 4 and 3, respectivly.  When you look at the auto-map it will tell 
  136. you the name of the level in the lower left corner, just above your keys 
  137. and armor bar.
  138.  
  139. Level 2, called "Seven Portals" actually leads to levels 3, 4, and 5 with 
  140. two portals to each, and then on to (I assume) #6 at the very end.  The 
  141. portals to levels 5 and 6 all say "access denied - beta" when you enter them.
  142.  
  143. The reason Seven Portals leads to all these different worlds is because 
  144. you can travel back and forth between worlds, and some things you do in 
  145. one world will affect another.  Thus, in the fire world, when you pull 
  146. the chain that says "you hear the distant cracking of ice" you are 
  147. affecting something in the ice world, so you should go there next.  
  148. Unfortunately, this beta version does not actually show you any changes 
  149. there.  I believe that in the full version this same chain will activate 
  150. script #19 in the Guardian of Ice level, opening the room to the firekey.
  151.  
  152. When playing in deathmatch, all four levels each contain their own set of 
  153. ALL 4 weapons for each class.  Yes, all three parts of all three 
  154. superweapons can be found on each level.  You can pick up other peoples 
  155. weapons too!  You can't use them, but you gain mana.
  156.  
  157. ******************************
  158. *[What the flame mask is for]*
  159. ******************************
  160. Q:  Where the heck is the fire key?
  161.  
  162. A:  It is in the room described in the next question.
  163.  
  164.  
  165. Q:  What on earth is the firemask for?
  166.  
  167. A:  It plugs into a hole in the wall that is only accesable in deathmatch 
  168. right now.  Unfortunately, when playing deathmatch the firemask itself is 
  169. not present!  ** UPDATE **  Get the firemask, and go to the large 
  170. circular room in the Guardian of Ice level.  Activate script #19 (see 
  171. cheat keys below) to reveal two swords on the floor pointing to doors.  
  172. The one on the right is where you put the firemask!
  173.  
  174. *********************
  175. *[A simple walkthru]*
  176. *********************
  177. Level one is pretty self explanetory.  there is one wall that only opens 
  178. in deathmatch though, and it will teleport you to a high-up spot outside 
  179. where the level start is.
  180.  
  181. here is what you can do when playing single-player on "Seven Portals"
  182.  
  183. After the face asks you if you are prepared to die, jump down into the 
  184. water and whack the nasties.  Grab any nifty toys in the area, and look 
  185. for a pull-switch on the inside of one of the pillers.  The piller is in 
  186. front of the middle golden door on the left side (when facing south, just 
  187. outside the start of the level).  When you pull it, that same door will 
  188. swing open revealing some chaos serpents.
  189.  
  190. Before you try and kill them with your puny weapon #1, go back and grab 
  191. weapon #2 which should have dropped down on a large gray pillar that 
  192. dropped to near-ground level at the same time you pulled that switch.  
  193. This weapon will need blue mana, so make sure you have some of it.
  194.  
  195. Depending on which character you choose, your second weapon should help a 
  196. lot in killing them.  Enter the room they came out of, and go up to where 
  197. you see a quartz flask above some wooden stairs.  There is a window there 
  198. to the next room.  When you move up there, the lights behind you go to 
  199. almost zero, and two passageways open up.  you will have to jump to get 
  200. to them, and they both go down stairs onto an icy floor where an elevator 
  201. slowly moves up and down.  Get on it and you will find the portal to the 
  202. Ice Guardian level.
  203.  
  204. When you get here, you will see a corridor ahead, and soon as you step 
  205. out two monsters attack.  Dispatch them,then look at the walls.  One is 
  206. gray stone (same as the fire-world) and the other is rusted metal (same 
  207. as world #5 that you cant get to.  I assume it's going to be called 
  208. "Metal Guardian" or something close from the looks of the level though).
  209.  
  210. Both of these are closed, and will only open later after doing some other 
  211. stuff.  Continue down the corridor to a roughly circular room.  about 3 
  212. seconds after entering the room, the floor will lower and monsters 
  213. teleport in.  A staircase forms leading back the way you came, and you 
  214. see another room now with 4 pillars in it.  There are two walls that look 
  215. like doors, but won't open at all yet (in fact, you must cheat to get 
  216. them open in single-player.  Script #19 should do it).
  217.  
  218. Behind those pillars is a switch.  When you pull it, all pillars rise up, 
  219. then randomly crash down a few times.  They will all stop in the "up" 
  220. position now.  One of the four pillars will have a sword on the floor 
  221. pointing to it.  (The sword is a sector with a slightly higher light 
  222. level, so you should see it fine).  If you step into this circle, you 
  223. will port back to "7 Portals" and two more doors will open there.  If you 
  224. step in any of the other three, you will die a horrible squishing death.  
  225. Note that the pillar that transports you is *random*... everytime you 
  226. play and pull the switch, a different one will be selected as the 
  227. "teleporter" and the other three become nasty-death.
  228.  
  229. When you get back outside you can fight with more nasties (they slowly 
  230. respawn even if you do not pick the hardest level.  They only come back 
  231. like once every 5 minutes though, and only small creatures ever come 
  232. back, nothing large).  Two more doors will be open, they are on the same 
  233. side as the ice portal you took, slightly north or south from there.  The 
  234. southern one will has a switch at the end.  When you pull it, two rooms 
  235. open up (one of which you can't see from where you are).  one of them 
  236. will send another serpent at you.  If you step towards that room and turn 
  237. around, you will see another one with a portal in it.  This portal has 
  238. rusted-iron borders and won't let you use it (it goes to level 5).  The 
  239. northern room is exactly like the southern one, but the borders are gray 
  240. stone and you CAN use this teleporter.  It takes you to the Guardian of 
  241. Fire level.
  242.  
  243. This level has some really cool features in it.  First off, when you 
  244. first get there, the wall ahead of you opens in a cool pattern.  The room 
  245. beyond the wall will erupt and sink when you step in, so step back 
  246. quick.  The floor will drop in jagged segments while fireballs fly up, 
  247. then when the whole floor is gone a pool of lava rises up to where it was.
  248.  
  249. Skip across the lava into the door on the right.  In here, on the right 
  250. side is a switch that says "you hear the distant creaking of ice".  It 
  251. does nothing in this beta version though.  Going further through you come 
  252. to a room that already has monsters in it, but even more teleport in to 
  253. join the fun.  There are two doors here that both need the fire key.  
  254. bummer.  There is an unmarked wall that will open up to a long bridge 
  255. with many green flasks on it.  Get lined up straight, and *run* across 
  256. the bridge fast.  Try not to turn once you are on t he bridge!  When you 
  257. step on, the whole screen shakes and the bridge starts collapsing as 
  258. rocks fall from the ceiling.  Cool effect.  When you get to the end (the 
  259. door you ran towards will close before you get there) just wait for the 
  260. shaking to stop, then look for a ledge on the side that you can jump to.  
  261. Carefully follow this ledge until it leads to a narrow doorway out.  This 
  262. leads to the middle of the level, you have already been here.  But in the 
  263. narrow doorway there is also a pull-switch that opens the door that 
  264. closed before.  Go back along the ledge and enter that room, and you have 
  265. the Firemask (A source of confusion for many players!).  The firemask 
  266. makes your character grunt when he uses it against a wall.  Not only is 
  267. this cool, but it ALSO fits into a slot that you can't reach in 
  268. single-player mode unless you activate script #19 in Guardian of Ice.  
  269. (Or use clipping).
  270.  
  271. Go back to Guardian of Ice and type MWAGABAZA19.  Take the right door and 
  272. get the fire key.  The left door leads to a cool room where you get the 
  273. steel key, but it doesn't fit anywhere in the beta levels.
  274.  
  275. This glacier room will make the floor crack and move a lot when you enter 
  276. it.  After it stops, follow the left wall till you find a switch.  Pull 
  277. it, and the floor will move a LOT more now.  Stand where you are if you 
  278. want to live!  Some sections of the floor will rise up and crash into the 
  279. ceiling.  Others will drop amazingly low creating deadly pits.  After it 
  280. stops moving carefully go through the doorways at the back of the room.  
  281. This second room has a flat floor (for now) and some of those ice 
  282. creatures, but they don't move and can't be hurt.  I don't know if they 
  283. are statues or if they are supposed to come back to life later or what.  
  284. When you get the steel key the floor moves some and some ettins appear to 
  285. kill you.
  286.  
  287. Now you have the firekey, so go back to Guardian of Fire and open `er 
  288. up!  Enter either room, and pull the switch there.  A wall opens... step 
  289. in there and it lowers down to a room with more neat things in it.  At 
  290. the end of this room is a wall with a symbol that matches the firemask! Hey!
  291.  
  292. When you step in front of that wall, two elevators drop and take you up 
  293. to some corridors where you see more of these masks.  Step into a 
  294. teleporter.  Pull a chain there and and you hear "grinding gears".  Now 
  295. look for a switch that looks like the chaos symbol.  Push it and you port 
  296. to a room that looks like the two secondary rooms of "7 Portals" but the 
  297. door is closed and wont open (script 31 or 32 should open it.  They also 
  298. open in multi-player mode).  There is a switch here, pull it.  Then look 
  299. for a teleporter that will take you back to "fire guardian".
  300.  
  301. From here go back out to the courtyard of 7 Portals.  The only way 
  302. further now is to cheat more.  But lets face is, once you start, you can 
  303. never go back.  So, shamefully type in "BRAFFEL" and get 25 of every 
  304. item.  Use the wings of wrath to fly up and start hitting switches on 
  305. that tower.  The lowest of the three opens up the stone door in the ice 
  306. level.  The next one up opens the metal door right by there.  The highest 
  307. one opens the big bronze doors at the south end of 7 Portals.  Note that 
  308. pulling the highest one by itself wont open it, all three must be pulled 
  309. to open it.
  310.  
  311. Go back to the ice level.  When you step near those two doors they slide 
  312. up and presto, more rooms to explore.  Take the one on the right first 
  313. (technically, when the game is working right, it would be open before you 
  314. can enter the metal door).  This is two rooms of ice, with a few 
  315. buttons.  Pressing them opens up a portal to the Fire level, although the 
  316. walls in the area you go to will match the metal level.  In here there 
  317. are rusty walls and a very, very long drop.  Creep around the edge... and 
  318. when you are almost all the way around... the wall pushes you off!  
  319. Quickly, use those wings to fly!  Or for the skillful (like me) who can 
  320. see it coming (the wall looks different), you can try and set it off 
  321. without falling.  Either way, the fall will kill you, even in god-mode.  
  322. In fact, when god-mode is on and you die, you can't restart the level, it 
  323. takes you to the menu instead.  So save often!
  324.  
  325. After the trap is set off, the lava floor of the pit will rise up to 
  326. you.  It rises very fast, but has an amazing long way to go, so it takes 
  327. a few seconds.  Once it is up, jump down there and get onto the bridge 
  328. that goes across the lava to a round platform.  There is a switch here 
  329. that causes "distant rumbling"... it is raising some stairs in 7 Portals 
  330. (stairs that lead to the 2nd of the three switches... but you cheated and 
  331. pulled it already, cheater!).  From here exit back to the lava area and 
  332. take the portal back to 7 Portals.  You can climb the stairs if you want 
  333. and get some tone in your legs, or go to the ice level again and take the 
  334. left corridor this time.  (Take note!  Pulling those switches does not 
  335. actually open the two doors... just *walking* next to them does.  The 
  336. three switches themselves all control the big gold doors.  I found this 
  337. out later after experimenting a bit).
  338.  
  339. Back to the ice level, into the metal door on the left.  It's got a neato 
  340. trap room, and an ice room with some guys in it.  On t he backside of a 
  341. pillar in that room is a switch.  If you pull it and hold still, you will 
  342. be pumped full of poison darts.  If you pull it and move, the darts miss 
  343. but two nasty nasty guys with shields attack you.  They are hard to kill 
  344. because when those shields are up they can't be hurt, and can reflect 
  345. most spells back at you!  Fortunately, they don't raise their shields 
  346. till after you hit them.  So just try not to hit them with lots of little 
  347. spells. Instead, use one or two big ones!  (oh yeah, the all-weapons code 
  348. is "CRHINEHART" you cheater you... normally only the 2nd weapon can be 
  349. found for each character in single-player mode).
  350.  
  351. The final area to visit is beyond those big gold doors in 7 Portals.  In 
  352. there are many nasty things... after you kill all the serpents more doors 
  353. rotate open to the south, and more of the shield-guys attack.  Once you 
  354. kill all of them a glittery bridge appears further south leading towards 
  355. the final portal (which is disabled).  Watch that drop!  It is a 
  356. loooooooooooooooooooooong one!  I used the wings and it took me forever 
  357. and a day to reach the bottom safely.  Notice that there is a gap in the 
  358. wall on the left... you can make a running jump to go in there and find 
  359. more surprises (namely some mana and wings of wrath... oh yeah, two 
  360. serpents too, in close quarters, fun).  If you miss the jump you will die 
  361. though...
  362.  
  363. Up by the portal is more mana, and the first piece of weapon #4!  If you 
  364. sneak around behind the portal, there is also a "combined" mana that you 
  365. can grab, which is the *only* green mana available in single-player mode 
  366. so far...
  367.  
  368. Thats it.  Thats all the rooms you can get to.  If you want _more_ you 
  369. have to play multi-player, in which case ALL those bronze doors open for 
  370. you and you can see more of the ice level.  Besides, deathmatch is so 
  371. much cooler, not to mention that you can find all the weapons and items 
  372. that way...
  373.  
  374. (After writing the above I finally got the clipping code, RJOHNSON.  Now 
  375. you CAN go anywhere!)
  376.  
  377.  
  378. ***************
  379. *[Cheat Codes]*
  380. ***************
  381.  
  382. BGOKEY = God mode
  383. CRHINEHART = All weapons + full mana
  384. MRAYMONDJUDY = All keys (one of them looks like a little axe, cool!)
  385. BRAFFEL = 25 of each item (this will not give you the firemask or other 
  386. "one of a kind" items).
  387. REVEAL = same as IDDT in doom.  Useable only in map mode.  Shows you lots 
  388. of neat places you can't go.
  389. SGURNO = 100% health
  390. JSUMWALT = coordinate display
  391. EBIESSMAN = pig mode ;)
  392. RRETTENMUND = ticker to count your framerate (like Doom's devparm mode)
  393. MWAGABAZA## = Script (01-99) I have no idea what this does!
  394. KSHILDER = sound debug.  Shows info
  395. BPELLETIER## = warp.  The setup warp shows you can go up to map 41.  
  396. Although, like Doom II, I'm sure you can do more if you correctly name 
  397. them into a WAD.
  398. RJOHNSON = No clipping mode.  go through walls!  No clipping means you 
  399. will 
  400. fall through the sparkle bridge at the end of 7 Portals and die unless 
  401. you can recover quickly.
  402.  
  403. Also, ala Heretic, the previous games cheat codes will hurt you!
  404. RAMBO = takes all your weapons away except #1
  405. QUICKEN = instant death!
  406.  
  407. Another important key is the F5 button.  It is for suicide... useful in 
  408. deathmatch because sometimes you "fall" into the floor by accident and 
  409. get a hall-of-mirrors effect.  I don't know why it happens, but it is 
  410. annoying.  If you have a teleporter, or wings of wrath, you can get out 
  411. of it without killing yourself.
  412.  
  413. Here's some other interesting keys:  All the numbers above 4 activate 
  414. certain artifacts (if you have them in stock).  this proves that the beta 
  415. does have all the weapons (unless something changes!)... this is sad 
  416. because four per player doesn't seem like nearly enough!  But I do think 
  417. that a multi-player cooperative game would be very nice to mix the 
  418. weaponry 
  419. up a bit!
  420.  
  421. 5 = Icon of the defender
  422. 6 = Quartz Flask
  423. 7 = Dark Servant
  424. 8 = Flechette
  425. 9 = Banishment Device
  426. 0 = Chaos Device
  427. \ = Disk of Repulsion
  428. <backspace> = Porkulator
  429.  
  430. I certainly hope these become editable in the near future!
  431.  
  432. ***********
  433. *[Weapons]*
  434. ***********
  435. All classes have four weapons.  The fourth weapon must be made up of 
  436. three separate pieces before it can work.  The first weapon does not need 
  437. any mana.  The second uses blue, the third uses green, and the fourth 
  438. uses lots of both.  This is true for all three classes.  Also note that 
  439. in multi-player mode you CAN pick up items that belong to other classes, 
  440. but you can't use them.  I think there is a code that lets you change 
  441. classes during the game, but I don't have it yet.
  442.  
  443.  
  444. Fighter:
  445.  
  446. #1 - fists.  These suck, but at least they have more range than you would 
  447. expect of your arms!  The fighter can land three punches in quick 
  448. succession on a target, so he can deal out more damage quickly than the 
  449. other 2 classes.  Note that the 3rd punch will have very slow recovery 
  450. though.  It is a good idea to either back up a bit, or stop after 2 and 
  451. restart again.
  452.  
  453. #2 - Timon's axe.  This glows with blue mana, and makes a flash when you 
  454. hit someone.  It uses blue mana, but only when you actually hit someone.  
  455. If you beat on the wall with it it will make the flashes but not cost mana.
  456.  
  457. #3 - Hammer of retribution (name?).  This can be used with or without 
  458. mana, and is about 2 times more powerful than the fists (or so).  If you 
  459. have green mana, and swing it without hitting anyone, it will spend mana 
  460. to fire a "flaming hammer" out that explodes. This is much more powerful 
  461. than the hammer itself.  If you do hit someone, whether you have mana or 
  462. not, it will just thump them without using any mana.
  463.  
  464. #4 - Quietus (sp?).  This is a big sword that has green flames on it.  It 
  465. uses blue and green mana (about 12 or 15 of each, it uses more green than 
  466. blue) and fires a spread of 5 or 6 green fireballs which are quite 
  467. powerful.  It fires them weather or not you are at close range to 
  468. someone.  I think that the sword itself doesn't actually hit anyone like 
  469. the hammer does, just the fireballs.  So you can only use it if you have 
  470. enough mana.
  471.  
  472.  
  473. Cleric:
  474.  
  475. #1 - Mace of something-or-other.  As powerful as the fighters fists, but 
  476. slower recovery.  It doesn't have the extra-slow recovery of that third 
  477. punch though.
  478.  
  479. #2 - Serpent staff.  This thing blinks once in a while!  Anyway, at long 
  480. range it fires two green wavy fireballs that hit for poison damage.  At 
  481. close range, it hits continuously draining the victims life and giving it 
  482. to you!  Uses blue mana (1 per shot, not sure how much when you drain)
  483.  
  484. #3 - Fire hands (name?).  Fires a streak of fire across the ground, 
  485. exploding if you hit someone with it.  Does good damage, uses green 
  486. mana.  It has a limited range, but that range is pretty good.  You just 
  487. can't fire it across huge chasms.  Note that even though the fire travels 
  488. on the ground, you can still shoot it up.  The fire makes a path any 
  489. direction you fire... it just happens that most of the time this happens 
  490. to be along the ground.
  491.  
  492. #4 - Big nasty cross whos name I forget.  This thing is pure evil!  Fires 
  493. a big gray burst that splinters into four ghosts.  These ghosts fly out 
  494. in a straight spread if no enemies are nearby, or fly in circles around 
  495. nearby villains.  They do a lot of damage as they fly around, and scream 
  496. all the time.  When they kill someone, they look for another victim to 
  497. fly around.  They do disappear after a little while though, or if there 
  498. are no more enemies.
  499.  
  500.  
  501. Mage:
  502.  
  503. #1 - Wand.  This is like the elven wand... unlimited range, but weak.  It 
  504. does have neat looking tracers though.
  505.  
  506. #2 - Frozen shards.  This is cool.  Uses 3 blue mana to fire a *big* 
  507. spread of icicles.  Each icicle does a little damage, but there are about 
  508. 12 or so per volley, so it adds up at close range.  Also, you fire more 
  509. straight than you do spreading, so even at long range you can hit one 
  510. target with about half of the shards.  When a target dies from these, 
  511. instead of falling he becomes frozen.  After a few seconds, or if he is 
  512. hit with something else, or falls, the frozen guy will shatter into lots 
  513. of pieces.  These pieces sit on t he ground and slowly melt away.  Pretty 
  514. cool.  If a player dies by this, his screen turns blue, and he dies like 
  515. normal, but the point of view does not fall to the ground.  You can watch 
  516. your killer move around, and then you shatter and the POV falls.
  517.  
  518. #3 - Arc of death.  This is a bolt of electricity that follows the 
  519. ceiling AND the ground.  If it hits someone, it stays on them and hurts 
  520. them for about 3 seconds.  After it hits, it "locks on" to that person.  
  521. So if they move it will follow.  If you move VERY fast, you can outrun it 
  522. after it locks, but not usually.
  523.  
  524. #4 - Huge skull staff.  Forget the name of this one too, but it fires 
  525. three incredibly powerful fireballs.  Each one is capable of killing any 
  526. of the creatures I have met so far in one hit, as well as the players 
  527. (except the fighter if he has a really high AC... but even then he is 
  528. very near death, and thats from ONE of the three fireballs).  Uses 12 of 
  529. each color mana.
  530.  
  531. *************
  532. *[Artifacts]*
  533. *************
  534. First, these items are directly descended from Heretic:
  535.  
  536. Wings of Wrath:  Let you fly for about a minute or so.  The time seems to 
  537. be unlimited though if you have god-mode on.
  538.  
  539. Quartz Flask:  Gives you about 25% health back.  These will be used 
  540. *AUTOMATICLY* when your life hits 0.
  541.  
  542. Mystic Urn:  Gives you 100% health back.  These will be used AUTOMATICLY 
  543. when your life hits 0, but only AFTER you run out of Quartz Flasks.
  544.  
  545. Chaos Device:  Teleports you to the player1 starting point of the level.
  546.  
  547. Torch:  Well, duh!
  548.  
  549. Now for some new stuff!
  550.  
  551. Banishment Device:  Like a Chaos Device, but you use it on others 
  552. instead!  It fires a neat-o pattern of rings.  Whoever gets hit by it 
  553. (monsters included) gets teleported to the player-1 start position of the 
  554. level.  For some real fun, transport a bunch of MEAN monsters, then hit 
  555. another player to send him into the thick of them!
  556.  
  557. Boots of Speed:  What can I say?  They make you run faster.
  558.  
  559. Dragonskin Bracers:  These glowing purple bracers increase your AC by 4 
  560. when you use them.
  561.  
  562. Disk of Repulsion:  Makes ALL enemies within a certain range of you get 
  563. pushed AWAY.  Can be used to get out of corners, smash guys into the 
  564. wall, or push guys of the cliff (great fun here!).  Pushing people into 
  565. the wall does do damage to them, but not very much it seems.  I had to 
  566. use 5 disks to kill an Ettin.
  567.  
  568. Dark Servant:  Too cool!  When used, you toss a Maulator "voodoo" doll 
  569. out a few feet.  Sometimes it sits there and you can pick it up again.  
  570. Sometimes it becomes a giant Maulotor for 30 seconds to pummel your 
  571. enemies!  The success rate seems to be based on your class.  The fighter 
  572. can't get it to work very often, the cleric sometimes, and the mage most 
  573. of 
  574. the time.  Also, the Maulotor can attack *you* too, but he seems to 
  575. attack the mage very rarely.  Perhaps the stronger magic skill means he 
  576. has better control?
  577.  
  578. Porkulator:  Just like the morph ovum of Heretic, but it turns people 
  579. into pigs!  Note that when you are a pig now, you can use items.  Anyone 
  580. who is a pig can throw the green flechette flasks as though they were the 
  581. fighter.  Wings of wrath can make you a flying pig (Pig of Wrath!).
  582.  
  583. Flechette:  The green flasks.  Each class uses these differently.  The
  584. fighter chucks them forward and they bounce off of the walls and floor. 
  585. It explodes when it either hits someone, or comes to rest for 3 seconds. 
  586. The cleric drops it right where he stands (run!), then it quickly explodes
  587. into a noxious cloud for about a minute.  Anyone walking into this cloud
  588. suffers poison damage.  The screen turns green and they cough a lot. Even
  589. after they leave the cloud, they will take damage while the screen slowly
  590. fades back to normal.  The mage drops these like the Timebomb in heretic. 
  591. it explodes very quickly!  This is one of the most plentiful artifacts in
  592. Hexen. 
  593.  
  594. Scroll with the blue rune on it:  This raises the life of all three 
  595. classes to 100%.  Also, when the cleric uses it near any dead monster (I havn't 
  596. tryed it in deathmatch yet) that monster comes back to life.  No creature 
  597. can be "reserected" more than once though.  If you try a second time they 
  598. disapear in a puff of smoke.  Does anyone know what the fighter and mage 
  599. do with it?
  600.                                                               
  601. Icon of the Defender:  This gives you invincibility without changing the 
  602. color of your screen, which is handy.  It also has side effects which are 
  603. different for each class.  The cleric seems to fade in and out, a kind of 
  604. temporary invisibility I think.  The fighter and mage do not have any 
  605. effects visible in single-player mode.  I will check multi-player soon to 
  606. see what I look like when I use them.
  607.  
  608. Chalice:  Again, don't know the full name here.  But this artifact, when 
  609. used will fill your mana levels to the max.
  610.  
  611. ************
  612. *[Monsters]*
  613. ************
  614. So far I have only run into 5 monsters in the beta.  There are a few 
  615. places where there are monsters in multi-player, but not in single player (just 
  616. like many artifacts and weapons).
  617.  
  618. Ettin - The first monster you will probably see is the two-headed brown 
  619. beastie wielding a mace.  His attack is hand-to-hand range only, so he is 
  620. not a major threat.  All the players hand weapons have a greater range 
  621. than he does (even the fighters punch!).  Typically takes about 5 or 6 
  622. hits to kill using the weakest weapon of any class.
  623.  
  624. Fire gargoyles - These creatures resemble the gargoyles from Heretic, but 
  625. they are on fire!  They are also much smarter:  They shoot fireballs at 
  626. you in bursts of three, and the strafe side to side quickly when they fire, 
  627. maiking them very hard to hit.  A fire gargoyle in its "resting" state 
  628. looks like a gray fiery sphere.  When you "wake them up" they unfold into 
  629. themselves.
  630.  
  631. Chaos Serpents - D'Sparil rode one of these at the very end of Heretic.  
  632. It is a large (taller than you) creature that shoots fireballs at you or 
  633. bites at close range.  They are not nearly as hard to kill as the one in 
  634. Heretic, but they are still trouble, and usually appear in groups of two or
  635. three.
  636.  
  637. Icey guys - These can not normally be found in single-player games unless 
  638. you use the cheat codes to go to them.  They look like Swamp Thing but 
  639. bluish and made of ice instead of green moss.  They fire spreads of ice 
  640. shards that have the same effect as the mages #2 weapon.  When you kill 
  641. these guys (with any weapon) they shatter like an icicle.
  642.  
  643. Centaurs - These creatures are tough to kill.  They don't have a lot of 
  644. hit points, but everytime you hit them they raise their shield and become 
  645. invulnerable (and can reflect most spells).  After they drop their shield 
  646. they can be hurt again.
  647.  
  648. *****************
  649. *[Hidden texts!]*
  650. *****************
  651. The following info was posted by Kyle Hofmann on usenet.  He found this
  652. text buried in hexen.exe
  653.  
  654.    [begin Seven Portals ending text]
  655.  
  656.    Having passed the seven portals which sealed this realm, a vast domain 
  657. of harsh wilderness stretches before you.  Fire, ice, and steel have 
  658. tested you, but greater challenges remain ahead.  The dense tangle of 
  659. forest surely hides hostile eyes, but what lies beyond will be worse.  
  660. Barren deserts, dank swamps, and musty caverns bar your way, but you 
  661. cannot let anything keep you from your fate, even if you might come to 
  662. wish that it would.  And beyond, flickering in the distance, the ever 
  663. shifting wall of the hypostyle seem to mock your every effort.  Your mind 
  664. still reeling from your encounters within the hypostyle, you stagger 
  665. toward what you hope is a way out.
  666.    Things seem to move faster and faster; your vision blurs and begins to 
  667. fade... as the world collapses around you, the brightness of a teleportal 
  668. engulfs you.  A flash of light, and then you climb wearily to your feet.  
  669. You stand atop a high tower, and from below come the screams of the 
  670. damned.  You step forward, and instantly the sound of demonic chanting 
  671. fills your blood.  By all the gods of death!  What place have you come 
  672. to?  By all the gods of pain, how will you ever find a way out?  The 
  673. mightiest artifacts and weapons of the ancients barely sufficed to defeat 
  674. the heresiarch mand his minions, but now their foul remain lie at your 
  675. feet.  Gathering the last of your strength, you prepare to enter the 
  676. portal which leads from the heresiarch's sanctum.  Above you, the 
  677. ramparts of an immense castle loom.  Silent towers and bare walls 
  678. surround a single spire of black stone, which lies square in the center 
  679. of the castle like a brooding giant.  Fire and shadow twist behind gaping 
  680. windows, dozens of baleful eyes glaring down upon you.  Somewhere within, 
  681. your enemies are waiting... "...and he shall journet to the realms of the 
  682. dead, and contest with the forces therein, unto the very gates of 
  683. despair.  But whether he shall return again to the world of light, no man 
  684. knows."
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.    Damn.
  690.  
  691.  
  692.    Damn damn damn damn damn damn damn.
  693.  
  694.    [end text]
  695.  
  696.   Now for the end game text:
  697.  
  698.    [begin text]
  699.  
  700.    With a scream of agony you are wrenched from this world to another, 
  701. every part of your body wreathed in mystic fire.  When your vision 
  702. clears, you find yourself standing in a great hall, filled with ghostly 
  703. echoes and menacing shadows.  In the distance you can see a raised dias, 
  704. and upon it the only source of light in this world.  This can only be the 
  705. chaos sphere, the source of Korax's power.  With this, you can create 
  706. worlds... or destroy them.  By rights of battle and conquest it is yours, 
  707. and with trembling hands you reach to grasp it.  Perhaps, now, a new 
  708. player will join the cosmic game of power.  Like the pawn who is promoted 
  709. to queen, suddenly the very reaches of the board seem to be within your 
  710. grasp.
  711.   But there are other players mightier than you, and who can know their 
  712. next moves?
  713.  
  714.    [end text]
  715.  
  716.  
  717. ***************
  718. *[Script Info]*
  719. ***************
  720.  
  721. Ever wonder what those scripts do?  In Doom, when you crossed a linedef
  722. that triggered an action, it simply sent the action number to any sectors
  723. that shared its activation number.  In Hexen, linedefs activate "scripts" 
  724. that can do any amount of actions.  An example is in the "Guardian of Ice"
  725. level, when you place the firemask in the proper slot, two doors open to
  726. the sides of the room showing lava flows going beneath the floor.  A
  727. pillar of ice in the center of the room slowly melts down to a puddle,
  728. bringing down the fire key, then the two doors close again.  This all
  729. happens from putting the firemask into the one slot! 
  730.  
  731. Each level can have as many as 99 scripts, although none of the levels in 
  732. the beta use more than 35 I think.  You can activate scripts by using the 
  733. code "MWAGABAZA" and it will ask you "Activate which script (01-99)?".  
  734. Type in two numbers and there ya go.  Most scripts will not have any 
  735. visible effect, since many just open doors and you usually are not near 
  736. them when you do it ;)  Some do major things though.  One script in 
  737. "guardian of Ice" lowers *ALL* ceilings to the floor, which really 
  738. sucks.  So be careful, and expect to reload your game once in a while.
  739.  
  740. Also, some scripts are running continuously.  An example would be a script
  741. that makes the lights of a hallway blink on and off in a pattern (like the
  742. corridor leading to the fire key).  When you try and activate these, you
  743. do not get a "activating script number ##" message because it is already
  744. running.  This script system is VERY similar to the programmable elevator
  745. system in Dark Forces.  Note also that if no script exists, a message pops
  746. up saying that it couldn't find that script number.
  747.  
  748. I will be adding to this list almost continously, watch for changes.
  749.  
  750. [Level 1 scripts]
  751. 01 Really messes the map up!
  752. 02 Opens first swinging door.
  753. 03 sets off fire ball traps.
  754. 04 opens gold doors behind glass? Maybe not.
  755. 05 opens something or other. Probably on other side of map.
  756. 06 opens gold doors wider. Can be done forever.. 
  757. 08 "the door is locked" message.
  758. 15 sets doors to crush.
  759. 17 opens final portal. Could be 16..
  760.  
  761. [2 Seven Portals]
  762. 01 I had to do this twice.. Not sure.. Opens first gold door.
  763. 10 doesn't exist? a few others don't give the script prompt also.
  764. [this is probably a continous script.  See my note above]
  765. 18 lifts all middle stairs?
  766. 19 Opens Top gold door?
  767. 26 "Greating Mortal" Are you Ready to Die?
  768. 29 Brings down metal tower usually holding the second weapon.
  769. 31 -32 opens gold doors to the sides.. Not the middle right though.
  770.  
  771. [3 Guardian of Ice]
  772. 02 Do not activate! Lowers main circular section. By going there you 
  773. activate it twice and it just looks bad with all the HOM.
  774. 03 Don't activate closes off section imediately to the left when you start.
  775. 04 opens gold doors to room with emerald key
  776. 06 opens gold doors to room with emerald key, then opens door at
  777.    top of steps.  Can be done again and again to open doors wider.
  778. 07 in room behind swinging doors, lowers 4 lifts around final portal
  779.    to reveal monsters.
  780. 08 Don't activate Brings ceiling to floor! Major Hom. Can't move.
  781. 19 Turns on light in the shape of a sword pointing to the door right and 
  782. left in the circ main area. You can now access to fire key to the right 
  783. if you have the mask and the steel key to the left.
  784. 11 says "the door is locked"
  785. 12 starts crushing ceilings near silver key
  786. 14 allows access to teleporter in center of room behind swinging doors.
  787. 15 causes gold doors near emerald key room to open and close.
  788. 16 after a short delay, causes various doors to open in room with
  789.    emerald key, revealing monsters.
  790.  
  791.  
  792. *****************
  793. *[WAD file info]*
  794. *****************
  795. This is just the beginning of the info, and is not very detailed yet.
  796.  
  797. The format is close to the Heretic/Doom type, although the level names 
  798. are MAP01 MAP02 etc, more like Doom II.  There are some big changes too
  799. so none of the current editors will load them without some tweaking.
  800.  
  801. The THINGS entries are twice as long, and have the following
  802. format:
  803.  
  804. 0. tag number?
  805. 1. x position
  806. 2. y position
  807. 3. bitmask of some sort?
  808. 4. angle
  809. 5. thing type
  810. 6. thing options (some extra bits have been added)
  811. 7. bit mask of some sort?
  812. 8. ?
  813. 9. ?
  814.  
  815. The LINEDEFS entries are one field longer, and have the following
  816. format:
  817.  
  818. 0. from vertex
  819. 1. to vertex
  820. 2. flags
  821. 3. data for trigger lines?
  822. 4. lower byte is code of some sort for trigger lines?
  823.    upper byte contains code of what happens?
  824. 5. additional data for trigger lines?
  825. 6. right sidedef
  826. 7. left sidedef or -1
  827.  
  828. The other level resources look generally the same.  (The above info,
  829. sketchy as it is, should be enough to at least make it possible to
  830. write something to allow the levels to be loaded into an editor.)
  831.  
  832. This info was sent to me by Paul Falstad.  He also writes about the
  833. following, which I believe is the scripting info for the levels.
  834.  
  835. There's a BEHAVIOR resource for each level, which looks really
  836. scary.  The format looks like a mini wad file.
  837.  
  838.   first 4 bytes: ACS\0
  839.   next 4 bytes: longword offset of directory
  840.   ...data...
  841.  
  842. The directory starts with a longword containing the number of entries,
  843. followed by the entries, which consist of three longwords.  The first
  844. longword is an identifying number of some sort; the first few entries
  845. have id numbers of 1, 2, 3, 4, etc. but the later entries have seemingly
  846. arbitrary numbers.  The next longword is an offset to the entry data
  847. itself.  I don't know what the third longword is.
  848.  
  849. I have no idea what the actual data that the entries are pointing to is.
  850. It's probably some compiled language of some sort, so I'm not optimistic
  851. about figuring out what it does.  It looks like a series of longwords,
  852. which are instruction codes of some sort.  I don't know what they do,
  853. except for 0x4f and 0x34, which look like jump instructions of some sort
  854. (they have longword offsets following them).  Also, 0x01 is probably
  855. a "return" instruction, since it occurs at the end of each entry.
  856.  
  857. After the directory is a longword containing a count, followed by
  858. that many longwords, which are offsets to strings.  The strings are
  859. things like "GlassShatter", "FireDemonAttack", "THE DOOR IS LOCKED", etc.
  860. This would indicate that the BEHAVIOR data allows you to attach
  861. arbitrary sounds and strings to a linedef.
  862.  
  863. All this info (I believe) will eventually turn into a working knowladge of
  864. how the scripting system works.  My guess is it has a limited set of
  865. commands for moving linedefs and such, as well as triggering sounds and
  866. messages.  This will make level building more difficult, but will be an
  867. immense tool of power for making fantastic levels!
  868.  
  869.  
  870. ---------------------------------------------------------------------------
  871. If anyone has extra info, email me at birdie@halcyon.com.  Please only 
  872. send useful information, not stuff like misspellings (of which there are 
  873. many, I know).  I will get the names of the items and weapons tomorrow 
  874. too, but if anyone has the real names of each creature, please let me know.
  875.  
  876. Feel free to add this to any web page or whatever, although you probably 
  877. wont want to till I get the better version (ie, correctly spelled!) out.  
  878. Make sure you give me credit for it too!
  879.  
  880. ---------------------------------------------------------------------------
  881. Arne Michaelsen - keeper of the FAQ, email: birdie@halcyon.com
  882.  
  883. Special thanks to:
  884. Todd Wagner <toddwgnr@vt.edu>.... for many cheat codes and activation keys.
  885. Killian <wgriffin@mindspring.com>............ for listing a lot of scripts.
  886. Deird'Re M. Brooks <margali@netcom.com>............. for the clipping code.
  887. Paul Falstad <pjf@cts.com>........................... for the tech details.
  888. Kyle Hofmann <rhofmann@crl.com>...................... for the hidden text.
  889.  
  890.  
  891.  
  892.